Advertisemen
How to create a video game ..simple bos
Butuh waktu bertahun-tahun (3 tahun, tepatnya) untuk mempelajari semua prinsip-prinsip dasar untuk membuat game. Saya telah meneliti topik ini, dan sekarang saya sangat dekat untuk memahami bagaimana untuk membuat video game secara penuh. Tapi satu hari saya katakan ke bawah dan menyadari bahwa aku merasa bosan. Setelah dilema sekitar dua puluh detik, saya telah memutuskan untuk menulis tutorial ini, menguraikan dasar-dasar mengembangkan permainan. Tutorial ini akan membantu Anda memahami bagaimana untuk membuat game, atau setidaknya apa yang harus dicari untuk belajar apa yang perlu Anda lakukan. Tentu saja, tidak ada yang mendalam tentang tutorial ini, tetapi masih harus membuktikan menjadi berguna bagi anda yang ingin mengambil pendudukan visual menempatkan ide-ide Anda untuk hidup.
Langkah 1: Desain alur cerita + mekanik Permainan
langkah pertama dalam menciptakan game komputer, biasanya, adalah penyusunan alur cerita. Dalam industri game biasanya salah satu langkah pertama yang dilakukan dan tidak boleh diabaikan. Langkah ini memicu minat dalam permainan Anda serta memberikan Anda ide yang jelas tentang apa yang harus Anda lakukan untuk sukses. Hal ini dapat diterima bahwa Anda menulis cerita-line dan mencoba untuk tetap masuk akal dan menarik (tidak ada, tidak semua tentang menggunakan imajinasi Anda), meskipun cerita tidak harus berubah menjadi 'alur' belaka. Apakah Anda untuk membuat permainan aa yang hanya serangkaian tingkat dan zombie, maka Anda akan memiliki kesulitan menawan para pemain. Cobalah untuk menemukan informasi lebih lanjut tentang cerita berkembang yang akan sesuai dengan tema Anda, dan ada banyak dari mereka jika Anda perhatikan dengan teliti. Satu blog khusus berguna yang saya telah menemukan berguna adalah yang ditulis oleh Frictiona Games, dan berhak 'Dalam game kegilaan'. Anda mungkin juga ingin mencari klise video game dan apa yang membuat permainan membosankan atau besar, karena hal ini akan membantu Anda menciptakan sebuah cerita dipercaya.
Tapi aku ingin mencatat definisi 'cerita' kata dalam pengembangan game. Hal ini tidak hanya sebidang peristiwa. Ini adalah segala sesuatu tentang permainan. Ini menjelaskan mengapa mungkin ada pistol tergeletak di peti mati, mengapa ada monster berkeliaran di jalanan atau hanya mengapa ada wajah tersenyum ini mencoba untuk menyelamatkan dunia. Tidak ada item dalam permainan harus ditempatkan tanpa cerita dalam pikiran. Tempatkan sebuah kursi terbalik dan pecahan botol setelah pesta, tetapi tidak pernah F-16 terjebak melalui jendela. Produk tidak hanya kebetulan tergeletak di sekitar. Seseorang melemparkan mereka di sana, dengan marah, mungkin, atau hanya karena mereka terlalu mabuk untuk melakukan sebaliknya. Semua ini adalah bagian dari cerita, dan itu tidak akan peduli seberapa kecil dan tidak berarti tampaknya.
Salah satu cara saya gunakan untuk memikirkan ide-ide adalah untuk mengingat mimpi dan mimpi buruk saya. Mereka biasanya memberikan cerita yang unik, dan jika sedikit diubah, bisa cukup untuk permainan lengkap. Mendengarkan musik juga membantu, jika permainan Anda harus memiliki cerita yang kompleks.
Tapi tentu saja, metode lain yang kadang-kadang digunakan adalah hanya untuk menciptakan tingkat dan kemudian mengembangkan berbagai ide agar sesuai dengan tingkat itu. Meskipun metode ini mungkin tampak tidak efektif, itu adalah solusi yang mungkin, yang digunakan oleh beberapa pengembang game profesional. Saya pribadi lebih suka untuk mencapai keseimbangan antara keduanya. Dalam 'dunia nyata', karena beberapa menyebutnya, arsitektur daerah tidak sesuai dengan alur cerita, tetapi sebaliknya adalah benar. Meskipun akan diterima untuk mengubah suatu daerah agar sesuai cerita, saya telah menemukan bahwa ini tidak boleh berlebihan. Anda tidak harus membuat area hanya untuk menyediakan alur cerita, tetapi juga harus memperhitungkan berbagai alat peraga yang akan hadir tanpa cerita, seperti toilet, tempat parkir, ruang penyiksaan dll dan memastikan bahwa mereka hadir penampilan dari sedang dibangun untuk efisiensi dan bukan gameplay sendiri. Misalnya, ventilasi tidak hanya harus hadir untuk mencapai tujuan saat ini, tetapi untuk ventelate udara. Ventilasi lainnya harus ada, bahkan jika satu-satunya tujuan mereka adalah untuk menyediakan AC.
Hal ini juga penting untuk menyusun permainan mekanik untuk permainan. Ini akan mencakup bagaimana pemain akan berinteraksi dengan dunia, apakah game tersebut adalah fps atau tps, point-and-klik vs GUI interaksi, dll Dalam beberapa kasus ini mungkin datang sebagai inspirasi, bukan cerita, meskipun perawatan harus dianggap sebagai tidak hanya menampar pada cerita ke permainan. Ini akan dianjurkan untuk mengembangkan kedua paralel konsep satu sama lain, karena mungkin perlu untuk memodifikasi salah satu untuk membantu yang lain. Semua game harus unik, atau Anda mungkin juga copy dan paste permainan lain. Game tertentu akan layak sekuel, alami, bahkan jika tidak akan ada perbaikan drastis dalam permainan mekanik, tapi setidaknya perbaikan wajar harus dicoba.
Saya juga ingin untuk dicatat bahwa semua ini harus dipertimbangkan dinamis, dan proses pembangunan tidak terbatas pada apa yang disusun di atas kertas. Jika sebuah ide muncul yang muncul lebih baik dan tidak akan bertentangan dengan aset sudah dibuat, maka harus diselidiki.
Hal ini sering disarankan untuk mengembangkan prototipe permainan sesegera mungkin, yang akan membantu menentukan apakah permainan akan menjadi besar atau tidak berharga sebelum banyak waktu telah dihabiskan untuk mengembangkannya.
Langkah 2: Tentukan perangkat lunak kita ( engine games)
Hal berikutnya yang harus Anda lakukan adalah memilih pada perangkat lunak yang Anda anggap harus digunakan untuk proyek permainan Anda. Aku akan pergi melalui pilihan perangkat lunak yang optimal di sini.
Modeling: Salah satu langkah penting msot, menurut pendapat saya, adalah pemodelan. Berikut adalah berbagai program yang dapat digunakan untuk membuat model:
1.To membuat model 3d Anda mungkin ingin menggunakan "3ds Max", yang saya telah menemukan yang paling efektif ketika berhadapan dengan model dan segala model terkait (Texturing, Pemetaan UV dll) Anda akan dapat men-download percobaan 3ds Max sini : http://usa.autodesk.com/3ds-max/ dan mencobanya sendiri. Mendukung ratusan alat yang diperlukan (atau bahkan opsional) untuk pengembangan game, dan digunakan oleh para profesional di seluruh dunia.
2.Blender adalah alternatif gratis jika Anda tidak memiliki uang untuk dibelanjakan pada perangkat lunak yang mahal seperti 3ds Max. Saya tidak benar-benar memiliki banyak pengalaman menggunakan blender, dan saya telah mendengar bahwa kurva belajar curam, tetapi banyak orang telah menciptakan model yang layak menggunakannya dan ini tampaknya menjadi alasan yang baik untuk merekomendasikan hal ini. Tapi pilihlah ini hanya jika Anda tidak mampu membeli 3ds Max, seperti, dari pengetahuan saya, Blender jauh lebih stabil dan kurang canggih. Anda dapat mendownload blender dari sini: http://www.blender.org/download/get-blender/
3.Zbrush adalah program lain yang dapat digunakan untuk membuat model, tetapi terutama tinggi poli "patung". Meskipun belajar itu juga agak sulit dan membutuhkan keahlian yang sebenarnya, bekerja dengan itu pada dasarnya suka bekerja dengan tanah liat jika Anda meluangkan waktu untuk belajar bagaimana menggunakannya. Tetapi jika Anda tidak pernah bisa melakukan apa saja dengan tanah liat, maka Anda mungkin tidak ingin mencoba ini, untuk itu tidak jauh berbeda dalam pengalaman saya. Anda dapat men-download percobaan Zbrush dari sini: http://www.pixologic.com/zbrush/trial/
Alternatif untuk Zbrush adalah Sculpturis (Gratis) (http://www.pixologic.com/sculptris/) dan Mudbox (Percobaan: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13565063&siteID=123112 ). Tapi dari ini, Zbrush adalah yang paling banyak digunakan.
4.Poser Saya akan direkomendasikan sebagai program pemodelan karakter karena mampu menyediakan model karakter berkualitas tinggi dengan sedikit usaha di pihak pengembang. Meskipun Anda tidak memiliki banyak kontrol atas apa yang Anda menciptakan dan mengurangi jumlah poligon mungkin ketegangan pada beberapa program, jika Anda tidak ingin menghabiskan hari pada model karakter maka Poser adalah pilihan yang optimal Anda.
Tentu saja Anda dapat memutuskan membeli sesuatu eksotis seperti Maya, tapi menurut saya itu lebih cocok untuk pengembangan film dan seniman visual. Sebagai pengembangan game melibatkan manipulasi hati-hati poligon, di saya Maya pengalaman singkat tidak akan menjadi pilihan yang optimal.
Audio:
Meskipun saya tidak banyak seniman audio, saya masih dapat merekomendasikan beberapa program yang akan membiarkan Anda membuat musik. Mengedit suara tidak persis sulit untuk dilakukan dan dapat dilakukan dalam banyak mesin permainan juga, jadi saya tidak akan menyebutkan jenis seperti perangkat lunak.
1. FL Studio 9 adalah satu-satunya program yang saya tahu yang bisa membuat musik yang tepat, tapi seleksi luas alat musik berguna membuat sulit untuk melakukannya. Hal ini masih bisa dikelola, tetapi jika Anda tidak dapat menguasainya, maka saya akan merekomendasikan memiliki orang lain untuk melakukannya (kecuali, tentu saja, Anda tidak ingin membelinya demo A dapat didownload di sini:. Http:// flstudio.image-line.com/documents/download.html
2. Merekam suara Anda sendiri, atau menggunakan internet. Hal ini sangat sulit untuk membuat suara menggunakan komputer, jadi saran saya akan membeli mikrofon yang baik dan merekam efek suara yang berbeda untuk permainan Anda. Maka mungkin mengeditnya untuk mencapai fiksi ilmiah atau nuansa horor.
3. Dan rekomendasi akhir saya pada topik ini adalah: alat musik. Membelinya, belajar mereka, bermain mereka. Memang, butuh saya pribadi 3 hari untuk "belajar" bagaimana untuk bermain piano. Meskipun setelah 6 bulan praktek saya masih tidak dapat mengalahkan Chopin itu lapangan, belajar bagaimana memainkan alat musik sangat ditambahkan ke keterampilan musik saya dan memungkinkan saya untuk menulis musik pribadi saya sendiri.
Texturing: Tekstur juga merupakan bagian penting dalam menciptakan permainan. Anda harus dapat menggunakan semua perangkat lunak di bawah "Modeling" bagian untuk tekstur, jadi saya hanya akan menunjukkan perangkat lunak yang akan mengubah tekstur Anda dari gambar sederhana untuk mulus tekstur normal dipetakan.
Tekstur Pencipta 1.Seamless berguna untuk membuat tekstur mulus tanpa membuang-buang uang tunai di Photoshop serta mendapatkan sedikit waktu. Ini mungkin tidak sempurna, tapi saya akan mempertimbangkan disukai daripada menghabiskan berjam-jam untuk menghapus jahitan jelek pada model Anda.
2.ShaderMap Pro adalah program yang saya selalu digunakan ketika mempersiapkan tekstur saya untuk permainan saya di masa lalu, karena secara otomatis dapat membuat peta Normal, peta speculiar dan oklusi ambisi, peta yang juga mungkin dapat digunakan, dengan akurasi besar dan plausability. Anda hanya makan itu gambar 2D datar dan menerima permukaan 3D siap untuk ekspor. Sebuah demo dapat didownload di sini: http://shadermap.com/downloads.php
3. Crazybump saingan yang baik untuk ShaderMap Pro, yang mampu menyediakan peta normal kualitas kualitas mungkin sama atau lebih baik daripada ShaderMap. Ini adalah alat yang saya gunakan saat ini digunakan untuk peta normal, dan rasanya menjadi lebih efektif daripada ShaderMap Pro.
3. Paint.net adalah sebuah program yang memungkinkan Anda untuk memanipulasi tekstur untuk menggabungkan atau meningkatkan mereka. Ini adalah gratis, dan lebih mudah digunakan daripada Gimp (setidaknya dari pengalaman saya yang terbatas). Saya selalu menggunakannya untuk membantu texturing model saya, dan tidak pernah gagal saya dalam apa yang saya butuhkan untuk mencapai, terutama dengan berbagai plugin yang tersedia.
Game Engine: Bagian akhir dari perangkat lunak yang Anda mungkin perlu. Pada dasarnya menggabungkan semua aset Anda bersama-sama, memungkinkan Anda untuk menciptakan tingkat, naskah mereka dan memainkannya. Hanya ada tiga mesin permainan yang layak disebut dalam pendapat saya. Mereka adalah:
1.UDK, juga dikenal sebagai Unreal Engine 3, singkatan dari Unreal Development Kit dan mungkin mesin permainan yang paling maju di pasar. Memiliki segala sesuatu yang Anda mungkin perlu membuat permainan, tapi menurut saya sulit untuk mengubah gameplay banyak dari apa itu awalnya, karena sebagian besar sulit-kode ke dalam file naskah. Sayangnya, ada juga beberapa kesulitan dan masalah, seperti kualitas pencahayaan real-time dan kesulitan dalam menciptakan jerat keras. Hal ini dapat didownload dari sini: http://www.udk.com/download
2.Unity menawarkan antarmuka yang jauh lebih fleksibel dengan lebih mudah untuk mengubah gameplay, memungkinkan Anda untuk membongkar setiap aset dan script mereka menggunakan mudah menggunakan C # atau JavaScript. Meskipun Unity tidak ada fitur editor berbasis simpul seperti UDK yang Material Editor dan Kismet, masih mungkin lebih mudah dalam jangka panjang karena tidak mengharuskan Anda untuk melihat melalui semua kode yang sudah ada. Menulis dalam JavaScript jauh lebih sederhana daripada tampaknya, dan dapat dilakukan oleh sebagian orang yang cukup peduli untuk attept untuk belajar bahasa. Kerugian terbesar Persatuan adalah bahwa hal itu tidak menawarkan banyak fitur seperti UDK, membuat grafis tampak menggelikan dibandingkan. Tapi Jika Anda berniat untuk membuat sebuah permainan kecil, mungkin untuk bermain di browser, maka ini adalah ia pilihan utama. Ini mungkin tidak memiliki banyak fitur, tapi pasti jauh lebih mudah dalam Kesatuan untuk menerapkan aset baru dan script mereka yang Anda inginkan. Anda bisa mendapatkan Unity sini (Free trial / Pro): http://unity3d.com/unity/download/
3.Cryengine 3 adalah mesin baru dirilis yang merupakan alternatif jika UDK dan Kesatuan tidak sesuai dengan kebutuhan Anda. Sekarang, saya akan pergi lebih jauh dan mengatakan bahwa itu adalah unggul mesin ini, tapi itu hanya akan menjadi pendapat saya. Dilengkapi dengan pencahayaan yang dinamis, pengembangan realtime dan antarmuka yang ramah (semua yang tidak hadir dalam UDK), itu adalah mesin besar untuk digunakan dalam rangka untuk memenuhi impian game Anda. Setiap info, serta halaman download, dapat ditemukan di sini: http://www.crydev.net/
Ada banyak mesin permainan, seperti yang hadir di Blender dan Irrlicht, tetapi mereka tidak lebih dari serangga dibandingkan dengan yang disebutkan di atas.
Langkah 3: Mulai membuat
Sekarang, setelah Anda siap untuk mulai membuat permainan Anda, langkah yang paling penting adalah untuk benar-benar mulai melakukan sesuatu. Diragukan bahwa satu orang saja akan memiliki semua keterampilan yang dibutuhkan untuk membuat game, meskipun ini masih tetap sebuah kemungkinan, jadi saya akan menyarankan mengorganisir sebuah tim kecil bersama-sama, asalkan Anda bersedia untuk berkontribusi dalam sendiri, tentu saja. Dalam hidup saya, saya telah menemukan kasus di mana orang-orang bodoh datang ke forum pengembangan game untuk memulai sebuah tim, dengan hanya niat mereka yang mengelolanya tanpa memberikan kontribusi apapun pekerjaan mereka sendiri. Disini saya akan menjelaskan langkah-demi-langkah cara membuat permainan Anda.
Catatan:
Langkah-langkah yang diuraikan di bawah menjelaskan bagaimana untuk membuat game, tapi tidak bagaimana harus creaed. Hal ini juga harus menyadari bahwa aspek gameplay sangat penting untuk menciptakan sesuatu yang berharga.
1.Creating jerat statis
Pertama saya akan menyarankan bahwa Anda akan membuat semua jerat statis yang diperlukan untuk tingkat Anda. Pembangunan paralel (yang saya belive adalah Terim) akan sangat mempercepat waktu jika Anda memiliki anggota tim yang antusias, dan juga bisa membantu jika Anda tidak dapat memodelkan beberapa jenis jerat yang orang lain bisa. Jerat statis pada dasarnya benda yang membuat permainan Anda terlihat lebih baik, tetapi biasanya tidak benar-benar melayani tujuan apapun, kecuali mungkin untuk memblokir jalan pemain. Ini termasuk rumah, pipa, sampah, gelas, meja, kursi dll Benda-benda ini biasanya tidak melayani tujuan yang berhubungan dengan permainan dan hanya ada untuk membuat adegan terlihat hidup-suka. Untuk membuat mesh statis Anda harus terlebih dulu membuat model (Ada banyak tutorial tentang cara untuk melakukan itu. Ini terlalu banyak untuk menjelaskan karena berbeda pada perangkat lunak yang berbeda. Metode populer termasuk Poly-Modeling dan Sculpting) dan kemudian bekerja dengan peta UV dan tekstur. Anda mungkin memutuskan untuk menggunakan / membuat tekstur yang tepat atau hanya bahan baku seperti logam, namun keduanya dapat digunakan tergantung pada jenis model yang Anda miliki. Jika Anda ingin hanya menerapkan satu tekstur sederhana, maka Anda harus menerapkan tekstur untuk mesh dalam program pemodelan (Saya berbicara tentang 3ds max sini, tetapi harus berlaku untuk sebagian besar program lain) sebelum membuat peta UV, yang pada dasarnya memberitahu program bagaimana menerapkan tekstur. Versi terbaru dari Mudbox tidak secara teoritis memerlukan peta UV, dan meskipun saya akan merekomendasikan untuk texturing objek tertentu, peta UV otomatis dihasilkan yang dapat menjadi tidak efisien di kali.
Tetapi jika Anda ingin membuat tekstur individu profesional, perhans untuk menciptakan sesuatu seperti INI, maka lebih banyak pekerjaan harus dilakukan. Saya bukan seorang profesional di pemetaan UV, tapi apa yang saya lakukan adalah menambahkan peta UV (biasanya kotak), membuka peta UV, buka di editor (Anda harus melihat sesuatu seperti INI) dan membuat itu untuk tekstur. Anda kemudian dapat mengambil tekstur (Gambar) dan jika Anda cukup terampil Anda mungkin dapat menarik apa yang Anda inginkan poligon terlihat seperti, mungkin dengan menggunakan Photoshop. Kemudian jika Anda menerapkan gambar yang diedit, Anda akan memiliki model yang sama sekali bertekstur. Metode ini, tentu saja, dapat bekerja secara terbalik, dengan Anda mengatur peta UV agar sesuai tekstur. Anda mungkin tentu saja mencari software seperti Mudbox (Terutama 2012) lebih nyaman untuk melukis benda Anda, tapi itu akan menjadi tidak efisien untuk beberapa jenis jerat statis yang membutuhkan texturing tepat.
2.Create karakter utama (Atau senjata untuk FPS) ini mungkin memerlukan pemrograman, dan berbeda untuk mesin permainan yang berbeda, tapi di sini saya akan menjelaskan dasar-dasar. Untuk membuat karakter, baik utama dan NPC, Anda kepalan harus terlebih dahulu mempersiapkan model seperti dijelaskan di bagian Mesh statis, tapi kemudian Anda juga perlu membuat kerangka untuk pergi dengan karakter Anda. Kerangka dasarnya memberitahu mesin (dan program animasi Anda) bagaimana untuk menggerakkan anggota tubuh untuk memberi mereka tampilan yang realistis. Tanpa itu, komputer hanya akan menafsirkan model Anda menjadi satu set dasar poligon. Setelah ini selesai, animasi yang berbeda harus dibuat, seperti berjalan, berlari, berputar dll kiri Mungkin langkah terakhir akan melibatkan pemrograman karakter, memberikan instructins seperti: 'Bermain INI animasi YANG Bitton ditekan', atau 'Ragdolize jika kesehatan mencapai 0 'dll
Tetapi jika Anda telah memutuskan untuk membuat sebuah FPS, maka proses jauh lebih mudah. Kecuali proyek fitur multiplayer atau realistik cermin, semua yang perlu Anda lakukan adalah membuat senjata Anda, bernyawa itu untuk berbagai aktivitas, dan script ke dalam permainan Anda. Anda juga mungkin ingin membuat tangan, yang akan membutuhkan langkah-langkah serupa dengan menciptakan karakter utama, meskipun dengan banyak kerja.
3. Sekarang Anda memiliki dunia jerat statis dan pemain. Atau setidaknya seharusnya. NPC sama untuk menciptakan, serta banyak benda lain seperti jerat keras dan medan (biasanya mungkin untuk menciptakan dalam mesin). Langkah berikutnya akan untuk menghidupkan dunia Anda. Membuat animasi untuk karakter Anda (atau senjata), NPC, berbagai aktivitas, seperti pesawat menabrak dll, hewan, membuka pintu dan seterusnya ... Ini mungkin melibatkan ratusan animasi, tapi layak waktu. AI (Kecerdasan Artifficial) umumnya digunakan dalam game untuk mensimulasikan NPC.
4. Mengintegrasikan semuanya. Ambil semua suara Anda, animasi, obyek, tekstur, ide dan perencanaan ke dalam mesin. Ini akan memakan waktu, tetapi dapat dimulai dari waktu ketika Anda mulai membuat model kedua Anda. Seperti mesin yang berbeda membutuhkan proses yang berbeda akan selesai, saya hanya akan menulis tentang langkah-langkah umum yang diperlukan oleh sebagian besar mesin.
Ketika model yang diimpor ke dalam mesin, tekstur juga perlu diimpor dan dibuat menjadi bahan. Materi (saya akan berbicara dari perspektif UDK sini) pada dasarnya merupakan kombinasi dari tekstur Anda (membaur, Spec normal dll ..). Mereka dapat disesuaikan sesuai dengan apa yang Anda butuhkan, dan akhirnya biasanya jauh lebih dari tekstur sederhana. Bahan-bahan ini diterapkan ke objek yang tepat. Tabrakan diterapkan / dihasilkan. Jerat statis siap untuk digunakan dalam tingkat Anda, sementara benda lain mungkin memerlukan animasi yang akan diterapkan atau diprogram, bersama dengan suara. Wheb proses ini sulit selesai, Anda mungkin akan menggunakan semua benda Anda dalam permainan Anda. Benda-benda ini harus ditempatkan ke tingkat artistik dalam rangka untuk menciptakan tampilan yang realistis dan menciptakan suasana suiable untuk pemain, namun perlu diingat bahwa hal ini bisa dimulai setelah hanya beberapa model diciptakan. Sisanya saya percaya untuk menjadi jelas. Cerita diimplementasikan, suara akting disinkronkan dengan urutan yang sesuai, dll dll dll ......
Pencahayaan sangat penting untuk permainan, karena merupakan salah satu dasar untuk realisme, serta pengolahan pasca, yang menyesuaikan penampilan frame yang diberikan. Partikel juga, umumnya aspek penting dari permainan. Partikel seperti asap, kebakaran dan ledakan yang biasa terlihat, dan terdiri dari banyak gambar di atas satu sama lain animasi dengan cara yang realistis (o rof satu gambar mengubah keinginan Anda, seperti bunga api). Kebanyakan mesin memiliki editor partikel.
Jika Anda mengikuti langkah-langkah ini, maka permainan Anda harus datang pada satu waktu atau yang lain. Tentu saja, ini adalah proses yang panjang, dan membutuhkan banyak waktu serta menimbulkan banyak kesulitan tak terduga. Tapi karena ini hanya sebuah posting blog, saya percaya informasi ini sudah mencukupi.
Advertisemen
No comments:
Post a Comment